DCDraw Climber 日本語攻略

勝つための10の判断

このゲームは反射神経より判断のゲームです。どの形を、いつ描き直すか。その判断を10個に絞りました。

0110の判断

01 最初は横長の直線
迷ったらパッドいっぱいの直線。開けた区間で一番速く、失敗も少ない
02 サンプルは無視する
お手本の再現は不要。単純な形のほうが速い
03 地形の変わり目で描き直す
段差の直前、穴の手前、通路の入口が3大タイミング
04 狭所は自分から短くする
切り詰められる前に短く描き直す。待つと意図しない形になる
05 壁は爪で引っかける
先端を折り返すだけで登れる。まっすぐな線は滑る
06 穴は長さで渡る
届かない長さだと落ちて、這い上がる時間を損する
07 谷の手前で描き直さない
勢いが切れる。谷は入る前に形を決める
08 ブーストは脚で拾う
脚が短いと届かない。18レベル以降は稲妻の位置を意識する
09 動画はボーナスに残す
20枚の5倍より100枚の5倍。倍率は枚数が多いほうが得
10 負けが込んだら強化
形で解決しないなら Speed。地形以前に速度が足りていない

02なぜこの順番なのか

1〜3は「描く量を減らす」ための判断です。このゲームは描く時間そのものがロスになります。迷って長く考えるより、単純な形を素早く描いて走りながら直すほうが速いです。

4〜7は「地形ごとの型」です。公式が挙げる4つの地形(穴・段差・谷・峰)に、それぞれ向く形があります。型を覚えると、考える時間が減ります。

8〜10は「レース外の判断」です。ブースト、動画、強化は、レース中の操作より影響が大きいことがあります。特に動画の使いどころは、コイン効率が3倍以上変わります。

03練習の考え方

このゲームは負けても再挑戦できません。だから練習は「負けたレースの観察」になります。何で止まったか、どの地形で形を変えればよかったかを、次のレースに持ち越します。

具体的な練習メニューは練習ページにまとめています。1レースごとにテーマを1つだけ決めると、意識が散りません。

04当サイトが書かないこと

「この形が最強」「この配分が最適」といった断定はしていません。脚の形の当たり判定、強化の上昇量、レベルごとの難易度曲線は公開されていないからです。

代わりに、公開情報から言える範囲(操作、地形、報酬の上限、ブーストの解放条件)と、そこから導ける判断だけを書いています。推測にはその旨を明記しています。