勝つための10の判断
このゲームは反射神経より判断のゲームです。どの形を、いつ描き直すか。その判断を10個に絞りました。
0110の判断
- 01 最初は横長の直線
- 迷ったらパッドいっぱいの直線。開けた区間で一番速く、失敗も少ない
- 02 サンプルは無視する
- お手本の再現は不要。単純な形のほうが速い
- 03 地形の変わり目で描き直す
- 段差の直前、穴の手前、通路の入口が3大タイミング
- 04 狭所は自分から短くする
- 切り詰められる前に短く描き直す。待つと意図しない形になる
- 05 壁は爪で引っかける
- 先端を折り返すだけで登れる。まっすぐな線は滑る
- 06 穴は長さで渡る
- 届かない長さだと落ちて、這い上がる時間を損する
- 07 谷の手前で描き直さない
- 勢いが切れる。谷は入る前に形を決める
- 08 ブーストは脚で拾う
- 脚が短いと届かない。18レベル以降は稲妻の位置を意識する
- 09 動画はボーナスに残す
- 20枚の5倍より100枚の5倍。倍率は枚数が多いほうが得
- 10 負けが込んだら強化
- 形で解決しないなら Speed。地形以前に速度が足りていない
02なぜこの順番なのか
1〜3は「描く量を減らす」ための判断です。このゲームは描く時間そのものがロスになります。迷って長く考えるより、単純な形を素早く描いて走りながら直すほうが速いです。
4〜7は「地形ごとの型」です。公式が挙げる4つの地形(穴・段差・谷・峰)に、それぞれ向く形があります。型を覚えると、考える時間が減ります。
8〜10は「レース外の判断」です。ブースト、動画、強化は、レース中の操作より影響が大きいことがあります。特に動画の使いどころは、コイン効率が3倍以上変わります。
03練習の考え方
このゲームは負けても再挑戦できません。だから練習は「負けたレースの観察」になります。何で止まったか、どの地形で形を変えればよかったかを、次のレースに持ち越します。
具体的な練習メニューは練習ページにまとめています。1レースごとにテーマを1つだけ決めると、意識が散りません。
04当サイトが書かないこと
「この形が最強」「この配分が最適」といった断定はしていません。脚の形の当たり判定、強化の上昇量、レベルごとの難易度曲線は公開されていないからです。
代わりに、公開情報から言える範囲(操作、地形、報酬の上限、ブーストの解放条件)と、そこから導ける判断だけを書いています。推測にはその旨を明記しています。