DCDraw Climber 日本語攻略

脚の形カタログ

脚は「なんとなく」で描くものではありません。形ごとに走り方が変わるので、地形を見て形を選ぶだけでタイムが変わります。

01形が走り方を決める

このゲームには、脚の見た目を選ぶメニューがありません。描いた線の形がそのまま物理挙動になります。だから「どの形が強いか」ではなく「この地形にはどの形か」を覚えるのが近道です。

公式の説明では、平坦では車輪のような脚、壁では爪やフック、広い隙間では長い脚が挙げられています。つまり最低3種類は使い分ける前提で作られています。

026つの基本形

実際に使い分けが発生する形を、6つに整理しました。丸い形・尖った形・長い形・短い形の4系統に、段差用と凸凹用を足したものです。

脚の形と、向く地形・弱点(CrazyGames と Level Winner の記述にもとづく整理)
形描き方向く地形弱点
横長の直線パッドの左右いっぱいに、まっすぐ長く引く平坦・開けた区間。最初の1本としても無難狭い通路では切り詰められる
車輪下側が丸くなるよう弧を描く平坦な連続区間。転がって速度を保ちやすい段差や壁では引っかかりやすい
爪・フック先端を折り返して引っかけ状にする急な壁、せり上がる段差平地では抵抗になり失速する
長い脚パッドの端から端まで使う長い線広い隙間、谷をまたぐ場面天井の低い場所では切り詰められる
短い脚パッドの中央に小さく描く狭い通路、低い天井、細かい段差速度が出ず、開けた区間で遅れる
凸凹(ギザギザ)小さな山をいくつも連ねる小さな障害物が続く区間(推測を含む)大きい段差には効きにくい

03長さの決め方

公式ページには「速く行きたいなら、脚はできるだけ長く幅広く描く」という趣旨の助言があります。ただし同じページに、長すぎる脚は狭い場所で切り詰められるとも書かれています。この2つは矛盾ではなく、区間の話です。開けた区間は長く、狭い区間は短く、が正解になります。

目安として、目の前に壁や天井があるなら短く、何もないなら長く。切り替えの判断は、走りながら画面の先を見て行います。描き直しは何度でもできるので、迷ったら短く描いて、開けたら描き直すほうが結果的に速いです。

04描き直しのタイミング

描き直しは、地形の変わり目で行います。段差の直前、穴の手前、通路の入口が3大タイミングです。逆に、加速している最中に描き直すと勢いが切れるので、飛距離が欲しい場面では我慢します。

Level Winner のガイドも、狭い通路では短い脚にして、開けた場所では長い脚に戻す、という切り替えを勧めています。1レースの中で何度も形を変えるのが、このゲームの本来の遊び方です。

05形の実験メモ

まず試す
横長の直線1本。これで勝てないなら、他の要素(地形・強化)を疑う
壁で止まる
爪・フックに変える。先端を折り返すだけで登れることが多い
穴に落ちる
長い脚に変える。谷は脚の長さでまたぐ
通路で詰まる
短い脚に変える。切り詰められる前に自分で短くする
わからない
サンプルの形は再現しなくてよい。再現するより単純な形のほうが速い

06よくある失敗

  • 毎回同じ形で通そうとする — 地形が変わるゲームなので、形を固定すると必ずどこかで止まる
  • 線を2本描こうとする — 1回のストロークしか反映されない。2本目を引いた時点で1本目は消える
  • 細かく整形しすぎる — きれいな線である必要はない。長さと向きのほうが結果に効く