脚の形カタログ
脚は「なんとなく」で描くものではありません。形ごとに走り方が変わるので、地形を見て形を選ぶだけでタイムが変わります。
01形が走り方を決める
このゲームには、脚の見た目を選ぶメニューがありません。描いた線の形がそのまま物理挙動になります。だから「どの形が強いか」ではなく「この地形にはどの形か」を覚えるのが近道です。
公式の説明では、平坦では車輪のような脚、壁では爪やフック、広い隙間では長い脚が挙げられています。つまり最低3種類は使い分ける前提で作られています。
026つの基本形
実際に使い分けが発生する形を、6つに整理しました。丸い形・尖った形・長い形・短い形の4系統に、段差用と凸凹用を足したものです。
| 形 | 描き方 | 向く地形 | 弱点 |
|---|---|---|---|
| 横長の直線 | パッドの左右いっぱいに、まっすぐ長く引く | 平坦・開けた区間。最初の1本としても無難 | 狭い通路では切り詰められる |
| 車輪 | 下側が丸くなるよう弧を描く | 平坦な連続区間。転がって速度を保ちやすい | 段差や壁では引っかかりやすい |
| 爪・フック | 先端を折り返して引っかけ状にする | 急な壁、せり上がる段差 | 平地では抵抗になり失速する |
| 長い脚 | パッドの端から端まで使う長い線 | 広い隙間、谷をまたぐ場面 | 天井の低い場所では切り詰められる |
| 短い脚 | パッドの中央に小さく描く | 狭い通路、低い天井、細かい段差 | 速度が出ず、開けた区間で遅れる |
| 凸凹(ギザギザ) | 小さな山をいくつも連ねる | 小さな障害物が続く区間(推測を含む) | 大きい段差には効きにくい |
03長さの決め方
公式ページには「速く行きたいなら、脚はできるだけ長く幅広く描く」という趣旨の助言があります。ただし同じページに、長すぎる脚は狭い場所で切り詰められるとも書かれています。この2つは矛盾ではなく、区間の話です。開けた区間は長く、狭い区間は短く、が正解になります。
目安として、目の前に壁や天井があるなら短く、何もないなら長く。切り替えの判断は、走りながら画面の先を見て行います。描き直しは何度でもできるので、迷ったら短く描いて、開けたら描き直すほうが結果的に速いです。
04描き直しのタイミング
描き直しは、地形の変わり目で行います。段差の直前、穴の手前、通路の入口が3大タイミングです。逆に、加速している最中に描き直すと勢いが切れるので、飛距離が欲しい場面では我慢します。
Level Winner のガイドも、狭い通路では短い脚にして、開けた場所では長い脚に戻す、という切り替えを勧めています。1レースの中で何度も形を変えるのが、このゲームの本来の遊び方です。
05形の実験メモ
- まず試す
- 横長の直線1本。これで勝てないなら、他の要素(地形・強化)を疑う
- 壁で止まる
- 爪・フックに変える。先端を折り返すだけで登れることが多い
- 穴に落ちる
- 長い脚に変える。谷は脚の長さでまたぐ
- 通路で詰まる
- 短い脚に変える。切り詰められる前に自分で短くする
- わからない
- サンプルの形は再現しなくてよい。再現するより単純な形のほうが速い
06よくある失敗
- 毎回同じ形で通そうとする — 地形が変わるゲームなので、形を固定すると必ずどこかで止まる
- 線を2本描こうとする — 1回のストロークしか反映されない。2本目を引いた時点で1本目は消える
- 細かく整形しすぎる — きれいな線である必要はない。長さと向きのほうが結果に効く